PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN COUNTAX DICEBOARD SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN LITERASI AKUNTANSI DAN PAJAK MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.29303/jaa.v7i2.183Keywords:
Literasi Pajak, Game Edukatif, Dice BoardAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan literasi mahasiswa sebelum dan setelah menggunakan produk pengembangan media pembelajaran berupa Countax Diceboard. Penelitian ini merupakan penelitian komparatif dengan Teknik sampling purposive. Sampel penelitian berjumlah 32 mahasiswa akuntansi. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan literasi akuntansi dan pajak mahasiswa setelah menggunakan media pembelajaran Countax Diceboard. Kebaharuan dari penelitian ini adalah menguji produk pengembangan media pembelajaran Countax Diceboard. Countax merupakan singkatan dari Accounting & Taxation sedangkan Diceboard merupakan model pengembangan media pembelajaran berbasis game board edutaiment. Implikasi dari penelitian ini yaitu menciptakan model pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif sehingga hasil penelitian mampu berkontribusi terhadap peningkatan literasi akuntansi dan pajak mahasiswa. Mahasiswa dengan literasi akuntansi dan pajak yang baik dapat berperan aktif di masyarakat untuk meningkatkan kepatuhan pajak, dan secara tidak langsung mampu meningkatkan penerimaan pajak yang optimal bagi negara
References
A, I. Y., & Wirawan, A. R. (2017). Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Akuntansi Dan Teknologi Informasi, 11(1). https://doi.org/10.24123/jati.v11i1.326
Argan, M., & Sever, N. S. (2020). Constructs and Relationships of Edutainment Applications in Marketing Classes: How Edutainment Can be Utilized to Act as a Magnet for Choosing a Course? Contemporary Educational Technology, 1(2), 118–133. https://doi.org/10.30935/cedtech/5969
Bornman, M., & Ramutumbu, P. (2019). A conceptual framework of tax knowledge. Meditari Accountancy Research, 27(6), 823–839. https://doi.org/10.1108/MEDAR-09-2018-0379
Bornman, M., & Wassermann, M. M. (2019). Tax Literacy in The Digital Economy. EJournal of Tax Research, xx(xx), 1–17. https://www.business.unsw.edu.au/About-Site/Schools-Site/Taxation-Business-Law-Site/Documents/Wassermann_Bornman_eJTR_Tax-literacy-in-the-digital-economy.pdf
Colace, F., De Santo, M., & Pietrosanto, A. (2006). Evaluation models for E-Learning platform: An AHP approach. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE, 1–6. https://doi.org/10.1109/FIE.2006.322312
Ibda, H. (2019). Penguatan Literasi Perpajakan Melalui Strategi “GEBUK” (Gerakan Membuat Kartu) NPWP pada Mahasiswa. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 7(2), 83. https://doi.org/10.26740/jepk.v7n2.p83-98
Mardiana, S., & Djazari, M. (2015). Teams Games Tournament Dengan Permainan Ludo Akuntansi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 13(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v13i1.5189
Nashiroh, M., & Sukirno, S. (2020). Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Akuntansi Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 18(1), 20–35. https://doi.org/10.21831/jpai.v18i1.31443
Okan, Z. (2003). Edutainment: Is learning at risk? British Journal of Educational Technology, 34(3), 255–264. https://doi.org/10.1111/1467-8535.00325
Permatasari, Y. I. (2022). Pengaruh Pemahaman Dan Pengetahuan, Kesadaran, Pelayanan Pajak, Dan Sanksi Pajak Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak (Studi Empiris Wajib Pajak Orang Pribadi Di Desa Denggungan, Kec. Banyudono, Kab. Boyolali). Seminar Nasional Pariwisata Dan Kewirausahaan (SNPK), 1, 356–365. https://doi.org/10.36441/snpk.vol1.2022.73
Pham, A., Genest-Grégoire, A., Godbout, L., & Guay, J.-H. (2021). Tax Literacy: A Canadian Perspective. Canadian Tax Journal/Revue Fiscale Canadienne, 68(4), 987–1007. https://doi.org/10.32721/ctj.2020.68.4.pham
Pratiwi, L., & Somantri, Y. F. (2021). Modernization of Tax Administration, Human Integrity and Taxpayer Compliance in East Preanger. Journal of International Conference Proceedings, 4(1), 243–253. https://doi.org/10.32535/jicp.v4i1.1151
Setianingsih, S. T., Informatika, J. T., Batam, P. N., Info, A., & Juni, R. (2020). Media Informasi Dinas Kominfo Kota Batam. 4(1), 1–9.
Susilo, S. V., & Prasetyo, T. F. (2020). Bahan Ajar Mobile Learning 2D Berbasis Android: Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2b), 587–592. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i2b.767
Sustiyo, J. (2022). Literasi Pajak Pertambahan Nilai (PPN) dan Perilaku Konsumtif pada Generasi Z. Owner, 6(1), 508–516. https://doi.org/10.33395/owner.v6i1.587
Umami, N., & Adha, M. I. N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Games Book Accounting Untuk Meningkatkan Motivasi Mata Pelajaran Akuntansi Dasar Materi Siklus Akuntansi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 14(1), 15–24.
Wardani, D. K., Primastiwi, A., & Nistiana, L. D. (2023). Pengaruh Literasi Perpajakan terhadap Kepatuhan Wajib Pajak: Studi Kasus Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama Bantul. As-Syirkah: Islamic Economics & Finacial Journal Vol.2 no.1, 99-114.
Wirawan, A. R. (2017). Konsep Perancangan Board Game Cupcake Factory untuk Pembelajaran Sistem Informasi Akuntansi. Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian …, 1–7.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Laras Pratiwi, Intan Rahayu, Hatma Heris Mahendra, Rima Anggraeni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.